Mixamo, een webgebaseerde service van Adobe, biedt een uitgebreide bibliotheek met vooraf gemaakte animaties die eenvoudig kunnen worden toegepast op 3D-modellen. Door Mixamo-animaties met Blender te gebruiken, kunnen artiesten snel levensechte bewegingen aan hun personages toevoegen zonder ingewikkelde tuigage en keyframe-animatie. Deze naadloze integratie tussen Mixamo en Blender stelt gebruikers in staat om met gemak boeiende en dynamische animaties te maken, waardoor kostbare tijd wordt bespaard in het animatieproductieproces.
De reikwijdte van het werk bij het produceren van een 3D-animatie is enorm, en dat studio's die korte animatiefilms van elk niveau voor film en games produceren, bestaan uit talloze specialisten die werken aan het animatieproces, zoals modellering, texturen, tuigage, belichting en animatie, is genoeg om een eenzame maker heen en weer laten schommelen in foetushouding tijdens het douchen, terwijl hij nadenkt over hoe het shampooschuim langzaam door de afvoer stroomt, is een geschikte metafoor voor zijn dromen om ooit zelf een short te creëren.
Maar kijk, de gouden dageraad van technologische vooruitgang is aangebroken, en net als het laaiende vuur van Prometheus doen talloze software- en browsertoepassingen nu de verloren hoop herleven om in zijn eentje geanimeerde 3D-inhoud naar hartenlust te creëren....tevredenheid. Een voorbeeld van zo'n wonder is Adobe's Mixamo, waarin je een mesh kunt uploaden om automatisch te worden opgetuigd en geanimeerd vanuit een opslagplaats van motion capture-animaties, helemaal gratis en vanuit een browser. Alleen al het uitladen van 3D-personage-animatie kan bijna elke animatiefilmer maanden werk besparen!
Ik probeerde het, en na het eerste uur van rauwe opwinding realiseerde ik me dat een stel clips van tien seconden nog steeds niet genoeg zal zijn om een volledige korte film te maken, laat staan een paar scènes. Een 3D-personage dat werkeloos staat en in een run breekt, zou twee afzonderlijke clips van Adobe Mixamo nodig hebben, en helaas is het niet genoeg om ze samen te voegen om de beweging te verkopen. Ik wist dat het gebruik van kant-en-klare mocap nooit de prachtige subtiliteiten van professioneel met de hand geanimeerd werk zou repliceren, maar het schokkende effect van de ene clip na de andere zou gewoon niet werken.
Gelukkig stellen animaties met het niet-lineaire animatiebewerkingssysteem van Blender ons niet alleen in staat clips te blenden, maar ze ook te bewerken per transformatiekanaal van elk bot, waardoor het een uitstekende manier is om animaties te mixen en er zelfs een persoonlijke flair aan toe te voegen als we dat waren. van plan.
We zullen verschillende manieren bespreken waarop we de NLA-editor kunnen gebruiken, zoals getoond in onze Blender-tutorial op YouTube, om ons te helpen Mixamo-animaties te bashen en tussendoor wat bewerkingen uit te voeren.
Mixamo-animaties verzamelen
Het downloaden van een clip van Mixamo naar Blender is vrij eenvoudig, en als je eenmaal je geëxporteerde formaat naar keuze op je lokale schijven hebt staan, voer je gewoon een importbewerking uit vanuit Blender.
In dit geval heb ik FBX-bestanden gedownload en geïmporteerd. Dit is het standaardformaat van Mixamo. Het activum wordt tien keer verkleind weergegeven. De schaal wissen met Alt + S. Hierna zou u uw asset in de viewport moeten zien. Spoel en herhaal het proces voor alle clips die u wilt gebruiken.
De NLA-editor gebruiken
U krijgt toegang tot de NLA-editor door het weergavepictogram uit te vouwen, zoals hierboven weergegeven. Selecteer niet-lineaire animatie en u zou deze interface moeten zien:
De oranje balk vertegenwoordigt de keyframes van de Armature die je hebt geïmporteerd, die overigens "Armature" heet. Door de keyframes naar beneden te duwen door op het pictogram te klikken dat wordt aangegeven door de muiscursor, worden deze keyframes omgezet in "Acties".
Door deze acties voor elk geïmporteerd armatuur te herhalen, kunnen we een pool met acties bouwen die we later kunnen aanroepen.
Zodra al onze downloads zijn geïmporteerd van Mixamo naar Blender en zijn opgeslagen als acties, kunnen we alle armaturen behalve één verwijderen.
Zolang we acties maken van middelen die zijn gedownload van dezelfde mesh die we in onze Mixamo-animatie hebben gebracht, kunnen we ze toevoegen aan een van de fbx-armaturen die we hebben geïmporteerd, zodat één armatuur animatiegegevens van alle andere bevat.
Nu al onze acties zijn opgeslagen, kunnen we tracks toevoegen aan onze werkende armatuur zodat we clips beter kunnen positioneren.
In de bovenstaande afbeelding hebben we twee acties in 2 afzonderlijke tracks die elkaar overlappen wanneer ze in elkaar overgaan. We zullen later zien waarom.
Hier is een veelvoorkomend probleem bij het importeren van mocap-gegevens in het algemeen:
Merk op hoe als we de tweede clip binnengaan, ons 3D-personage aankomt op de startlocatie zoals aangegeven door de 3D-cursor van Blender in plaats van daar te beginnen.
Dit is waar de kracht van de NLA-editor om de hoek komt kijken.
We kunnen op een actiestrook op TAB drukken om de keyframes zichtbaar te maken, waardoor we in wezen de "bewerkingsmodus" voor die actiestrook openen.
We kunnen op dezelfde manier overschakelen naar de grafiekeditor als bij de NLA-editor.
En door de pose-modus op onze armatuur in te gaan, kunnen we het bot in onze rig selecteren waaraan we aanpassingen willen doen.
In dit geval selecteren we het heupbeen, dat ook de wortel van ons anker is. De wortel dient als ouder voor alle botten. Elke transformatie die in dit bot plaatsvindt, heeft invloed op alle andere. We kunnen daarom aannemen dat dit bot de plaats is waar de beweging van ons 3D-personage van punt A naar B plaatsvindt.
Op dit punt gaan we door alle keyframes voor elk transformatiekanaal op ENKEL het heupbeen van de armatuur.
De verticale nummers in de grafiekeditor komen overeen met de waarde die is toegewezen aan de toets op een bepaald frame in de tijd (horizontale nummers zijn de framenummers, zoals in de hoofdtijdlijn).
Omdat de grafiek van het z-locatiekanaal in de loop van de tijd een dramatische piek in waarde is, kunnen we afleiden dat de keyframes van dit kanaal de beweging van het 3D-personage naar voren vertegenwoordigen. (normaal gesproken zijn dit in Blender-animaties de Y-as-transformaties, maar het FBX-formaat herkent Z als Y en vice versa).
In veel gevallen zal het natuurlijk niet zo eenvoudig zijn, dus wat vallen en opstaan is te verwachten. Vervelend, ik weet het, maar het is nog steeds beter dan handmatig animeren en verfijnen van een enkele beweging gedurende dagen en dagen.
Nu we onze keyframes hebben gevonden om te bewerken, kunnen we het Z-locatiekanaal isoleren door shift + h te gebruiken, en door alle toetsen met "a" te selecteren, kunnen we ze nu omhoog verplaatsen totdat ons personage de beweging begint vanaf de 3D-cursor.
Dus we hebben nu ons personage in een run op de juiste positie uit de vorige clip.
Bij de frames waar de clips overgaan, krijgen we echter nog steeds een erg ongemakkelijke sprong van de ene houding naar de andere - dit geeft het gevoel iemand te zien die een 3D-personage bestuurt uit een low-budget videogame
Om dit te verhelpen, kunnen we de bewerkingsmodus van de actiestrip in de NLA-editor verlaten en in het deelvenster Stripeigenschappen kunnen we de overvloeiingswaarde van de tweede clip verhogen tot iets boven de standaardwaarde 0.
Als u dit doet, worden de hoofdframes van de vorige clip geïnterpoleerd naar de volgende, en wat aanvankelijk een overgang was van staan naar rennen, wordt nu een nieuwe animatie op zich, waarbij het stilstaande been beweegt om de eerste stap in de hardloopanimatie te zetten.
Door de Pose-modus op het armatuur te openen en beide actieclips te selecteren, kunnen we zoeken naar de Bake Action-bewerking om onze clips te combineren tot één set keyframes die we gemakkelijker kunnen bewerken om poses en bewegingen te personaliseren.
Dit kan worden gedaan vanuit de grafiekeditor, zoals eerder getoond, of zelfs in de dope sheet-editor.
En zo kunnen we ongelijksoortige bewegingen die zijn verzameld uit onze Mixamo-animatie omzetten in een vloeiende en nieuwe beweging voor onze scènes!
Ik hoop dat dit overzicht voldoende was om je interesse te wekken, en als je meer Blender-animatietutorials wilt zien, kijk dan eens opGarageFarm Academy YouTube-kanaal.
Veel plezier met creëren!